Kapelan to kontynuacja profesji Uzdrowiciela, zbilansowana pomiędzy leczeniem a zadawaniem obrażeń magicznych. Może solować (samodzielnie zabijać) nawet na potworach o wyższych poziomach oraz w Lochach z dobrą Bestią - wszystko to dzięki jego możliwości leczenia i dobrym buffom.
Kapelan nie jest klasą dla wszystkich z powodu ograniczonej liczby PŻ i słabej obrony. Profesją tą jest dosyć łatwo o znalezienie Grupy ze względu na możliwość leczenia innych klas; jeśli w drużynie jest już Kapłan, Kapelan staje się tylko DD (zadaje obrażenia) i ewentualnie leczy Kapłana.
Atuty
Możliwość leczenia
Spory atak magiczny
Skille techniczne: debuffy, ogłuszenie (stun), zmniejszenie szybkościa ataku itp.
Wysoka Wiedzia i Inteligencja
Profesja jest w stanie poradzić sobie solo w Lochach
Ma 4 podstawowe buffki wcześniej niż Kapłan
Może pełnić role DD (atakującą) lub być uzdrowicielem w drużynie
Dosyć silna w PvP, wzmocnienie buffkami oraz możliwość leczenia, przy całkiem dobrym DMG.
Łatwe farmienie Energetycznym Nabiciem + Jakiś pet magiczny np. RP
Może usuwać debuffy, dosyć przydatne
Słabości
Słaba obrona fizyczna (jak wszystkich klas magicznych)
Mała ilość PŻ
Kombinacja Niska Obrona + Mało HP = Śmierć jeśli wygenerujemy duży poziom zagrożenia. Trzeba kontrolować co się robi a nie rzucać na oślep czarami.
Brak leczenia całej grupy oraz wzmocnia regeneracji PŻ/PM (którą ma Kapłan)
W Party jeśli pełnisz role Uzdrowiciela, od Ciebie zależy życie Drużyny. Nie każdy lubi pełnić tak odpowiedzialną rolę, jeśli masz lagi to już całkowicie minąłeś się z powołaniem.
Przebieg gry
Lochy
Jeśli w PT jest już Kapłan, staje się drugim Uzdrowicielem. Wspomaga Kapłana oraz bierze udział w walce. Jeśli jest jedyną klasą leczącą, staje się głównym Uzdro. stoi z boku i leczy drużynę.
Solowanie na powierzchni
Farmienie podobnie jak kapłan - Energetyczne Nabicie, cały czas spamując. Dość szybkie i łatwe. Do tego RP, z włączoną na auto umiejętnościami ataku, i praktycznie potwory padają po 1 serii ciosów.
PvP
Kapelan jest trudny do zabicia ze względu na buffki i nieustanne leczenie się. Do tego jest to postać typowa do PvP, ma dużo umiejętności technicznych, w tym umiejętności różnego rodzaju pozostawiające na celu. Relatywnie łatwo Kapelanowi zabić większość czas, jedyną możliwością zabicia go jest ogłuszenie, i rzucenie na niego czego tylko się da w jak najkrótszym czasie. Taką serię ataków może przeprowadzić np Mag Chaosu.
nerowanie ogromnej ilości obrażeń w krótkim czasie (z tym akurat nie ma problemu Mag Chaosu).
Ekwipunek
Broń
Ponieważ to postać magiczna powinniśmy używać Laski Dwu Ręcznej. Zapewnia ona maksymalnie duże obrażenia magiczne i możliwe największe leczenie.
Jest też możliwość używania:
Laski Jedno Ręcznej + tarcza - dzięki tarczy przyjmuje znacznie mniejsze obrażenia ale jego przydatność jest bardzo zredukowana jako postać. (Mały atak magiczny))
Buława Jedno Ręczna + Tarcza/Buława Dwu Ręczna - O ile przed wyborem 2 profesji działało, teraz atak fizyczny jest dużo mniejszy niż możliwości magiczne, w dodatku buławy mają atak magiczny bardzo słaby.
Najlepszą opcją jest Laska 2 Ręczna aby zadawać maksymalne obrażenia magiczne.
Kamienie dusz
Inteligencja / wiedza
PLUSY
MINUSY
duża pula PM
spory atak magiczny
wysoka obrona magiczna i odporność na magię
szybkie odzyskiwanie many
duża celność magiczna
dobre leczenie
mała pula PŻ
niska obrona fizyczna
Żywotność / wiedza
PLUSY
MINUSY
dosyć spora jak na tą profesję ilość PŻ
szybkie odzyskiwanie PM
dużo większa obrona fizyczna
wysoka obrona magiczna i odporność na magię
duża celność magiczna
większa możliwość przeżycia w mniej ogarniętym party
z tą kombinacją kapelan na pvp jest prawie nie do zabicia:)
dużo mniejszy atak magiczny niż w przypadku kamieni na inteligencję
jak na profesję magiczną, nie za wysoka ilość PM
gorsze leczenie
Inteligencja / żywotność
PLUSY
MINUSY
dużo PM
dużo PŻ
dobry atak magiczny
dość wysoka obrona fizyczna
dobre leczenie
większa możliwość przeżycia w mniej ogarniętym party
niski odzysk PM
niska celność magiczna
słaba obrona magiczna i odporność na magię
Zawsze możemy wybrać ekwipunek z tzw bonami (bonus do statystyk). Najlepiej wybierać to, czego na w danym secie brakuje, czyli przy kombinacji int/wiedza bon na obr fizyczną, dla wiedza/żyw będzie to atak magiczny, a dla int/żyw powinniśmy wybrać odz. pm.
Bestie
T2
Niebieska Wróżka (do pt gdy leczymy)
Czerwona Wróżka (solo na powierzchni)
T3
Biały Jednorożec (na r7 ma dobry skil który podnosi staty postaci i oczywiście drugi atut leczy nas)
T4
Anioł dobre leczenie, możemy całkiem sprawnie solować z nim w lochu
Naga zjednoczenie podnosi at. mag. bardzo fajnie się soluje na powierzchni
T5
Mistyczny Dżin bardzo dobre leczenie i potężny atak