Rappelz Wikia Polska
Advertisement
Kapelan-ico Kapelan
Rasa Deva
Profesja Druga Profesja
Typ Klasa magiczna
Poprzednia Profesja Uzdrowiciel
Następna Profesja Egzorcysta
Charakterystyka
Cechy Uzdrowiciel
Buffer
Damage dealer
Broń Laski jedno i dwu ręczne
Buławy jedno i dwu ręczne
Uzdrowiciel

Skocz do

Przebieg gry · Ekwipunek · Bestie
Statystyki · Umiejętności · Filmy

Charakterystyka Profesji

Kapelan to kontynuacja profesji Uzdrowiciela, zbilansowana pomiędzy leczeniem a zadawaniem obrażeń magicznych. Może solować (samodzielnie zabijać) nawet na potworach o wyższych poziomach oraz w Lochach z dobrą Bestią - wszystko to dzięki jego możliwości leczenia i dobrym buffom.

Kapelan nie jest klasą dla wszystkich z powodu ograniczonej liczby PŻ i słabej obrony. Profesją tą jest dosyć łatwo o znalezienie Grupy ze względu na możliwość leczenia innych klas; jeśli w drużynie jest już Kapłan, Kapelan staje się tylko DD (zadaje obrażenia) i ewentualnie leczy Kapłana.

Atuty

  • Możliwość leczenia
  • Spory atak magiczny
  • Skille techniczne: debuffy, ogłuszenie (stun), zmniejszenie szybkościa ataku itp.
  • Wysoka Wiedzia i Inteligencja
  • Profesja jest w stanie poradzić sobie solo w Lochach
  • Ma 4 podstawowe buffki wcześniej niż Kapłan
  • Może pełnić role DD (atakującą) lub być uzdrowicielem w drużynie
  • Dosyć silna w PvP, wzmocnienie buffkami oraz możliwość leczenia, przy całkiem dobrym DMG.
  • Łatwe farmienie Energetycznym Nabiciem + Jakiś pet magiczny np. RP
  • Może usuwać debuffy, dosyć przydatne

Słabości

  • Słaba obrona fizyczna (jak wszystkich klas magicznych)
  • Mała ilość PŻ
Kombinacja Niska Obrona + Mało HP = Śmierć jeśli wygenerujemy duży poziom zagrożenia. Trzeba kontrolować co się robi a nie rzucać na oślep czarami.
  • Brak leczenia całej grupy oraz wzmocnia regeneracji PŻ/PM (którą ma Kapłan)
  • W Party jeśli pełnisz role Uzdrowiciela, od Ciebie zależy życie Drużyny. Nie każdy lubi pełnić tak odpowiedzialną rolę, jeśli masz lagi to już całkowicie minąłeś się z powołaniem.

Przebieg gry

Lochy

Jeśli w PT jest już Kapłan, staje się drugim Uzdrowicielem. Wspomaga Kapłana oraz bierze udział w walce. Jeśli jest jedyną klasą leczącą, staje się głównym Uzdro. stoi z boku i leczy drużynę.

Solowanie na powierzchni

Farmienie podobnie jak kapłan - Energetyczne Nabicie, cały czas spamując. Dość szybkie i łatwe. Do tego RP, z włączoną na auto umiejętnościami ataku, i praktycznie potwory padają po 1 serii ciosów.

PvP

Kapelan jest trudny do zabicia ze względu na buffki i nieustanne leczenie się. Do tego jest to postać typowa do PvP, ma dużo umiejętności technicznych, w tym umiejętności różnego rodzaju pozostawiające na celu. Relatywnie łatwo Kapelanowi zabić większość czas, jedyną możliwością zabicia go jest ogłuszenie, i rzucenie na niego czego tylko się da w jak najkrótszym czasie. Taką serię ataków może przeprowadzić np Mag Chaosu. nerowanie ogromnej ilości obrażeń w krótkim czasie (z tym akurat nie ma problemu Mag Chaosu).

Ekwipunek

Broń

Ponieważ to postać magiczna powinniśmy używać Laski Dwu Ręcznej. Zapewnia ona maksymalnie duże obrażenia magiczne i możliwe największe leczenie.

Jest też możliwość używania:

  • Laski Jedno Ręcznej + tarcza - dzięki tarczy przyjmuje znacznie mniejsze obrażenia ale jego przydatność jest bardzo zredukowana jako postać. (Mały atak magiczny))
  • Buława Jedno Ręczna + Tarcza/Buława Dwu Ręczna - O ile przed wyborem 2 profesji działało, teraz atak fizyczny jest dużo mniejszy niż możliwości magiczne, w dodatku buławy mają atak magiczny bardzo słaby.

Najlepszą opcją jest Laska 2 Ręczna aby zadawać maksymalne obrażenia magiczne.

Kamienie dusz

Inteligencja / wiedza
PLUSY MINUSY
  • duża pula PM
  • spory atak magiczny
  • wysoka obrona magiczna i odporność na magię
  • szybkie odzyskiwanie many
  • duża celność magiczna
  • dobre leczenie
  • mała pula PŻ
  • niska obrona fizyczna
Żywotność / wiedza
PLUSY MINUSY
  • dosyć spora jak na tą profesję ilość PŻ
  • szybkie odzyskiwanie PM
  • dużo większa obrona fizyczna
  • wysoka obrona magiczna i odporność na magię
  • duża celność magiczna
  • większa możliwość przeżycia w mniej ogarniętym party
  • z tą kombinacją kapelan na pvp jest prawie nie do zabicia:)
  • dużo mniejszy atak magiczny niż w przypadku kamieni na inteligencję
  • jak na profesję magiczną, nie za wysoka ilość PM
  • gorsze leczenie
Inteligencja / żywotność
PLUSY MINUSY
  • dużo PM
  • dużo PŻ
  • dobry atak magiczny
  • dość wysoka obrona fizyczna
  • dobre leczenie
  • większa możliwość przeżycia w mniej ogarniętym party
  • niski odzysk PM
  • niska celność magiczna
  • słaba obrona magiczna i odporność na magię

Zawsze możemy wybrać ekwipunek z tzw bonami (bonus do statystyk). Najlepiej wybierać to, czego na w danym secie brakuje, czyli przy kombinacji int/wiedza bon na obr fizyczną, dla wiedza/żyw będzie to atak magiczny, a dla int/żyw powinniśmy wybrać odz. pm.

Bestie

T2

  • Niebieska Wróżka (do pt gdy leczymy)
  • Czerwona Wróżka (solo na powierzchni)

T3

  • Biały Jednorożec (na r7 ma dobry skil który podnosi staty postaci i oczywiście drugi atut leczy nas)

T4

  • Anioł dobre leczenie, możemy całkiem sprawnie solować z nim w lochu
  • Naga zjednoczenie podnosi at. mag. bardzo fajnie się soluje na powierzchni

T5

  • Mistyczny Dżin bardzo dobre leczenie i potężny atak
  • Kościan

T6

  • Biały Smok

Statystyki

Umiejętności

1 Poziom Profesji

Biegłość w Zbrojach
passive skill
Koszt użycia: MP 0 MP +0 N.C.
zwiększa Obr.Fiz o
+4 +4 N.C.
Zwiększa Obr.Fiz w czasie noszenia zbroi lub kostiumu dla danej klasy.
Biegłość w Zbrojach
 
Mistrzostwo Treningu Magicznego
passive skill
Koszt użycia: MP 0 MP +0 N.C.
Zwiększa Atk.Mag o
+15 +5 N.C.
Zwiększa Atk.Mag.
Mistrzostwo Treningu Magicznego
 
Obrona Umysłu
passive skill
Koszt użycia: MP 0 MP +0 N.C.
Zwiększa Obr.Mag o
3 +3 N.C.
Zwiększa Obr.Mag.
Obrona Umysłu
 
Mniejsze Leczenie
holy (a.k.a
buff benefits self (or pet) only
Koszt użycia: MP 66 MP +43 MP -6
zwiększa o
130 +85 +40
zwiększa maks. o PŻ *
0 0 +0.5%
zwiększa Poziom zagrożenia o
200% +0% +0%
Umiejętność samoleczenia (leczy ).
Mniejsze Leczenie
1.5s 15s
 

5 Poziom Profesji

Błogosławieństwo Żywotności
earth magic
buff may also benefit others
Koszt użycia: MP 100 MP +40 MP -10
zwiększa Żywotność o
3 +3 +1
zwiększa Obr.Fiz o
15 +15 +5
działanie
30min +0s +54s
Wzmocnienie AoE, zwiększa Żywotność i Obr.Fiz wszystkich jednostek sojuszniczych w zasięgu AoE.
Błogosławieństwo Żywotności
1.5s 15s 30min
4m  
Błogosławieństwo Wiedzy
water magic
buff may also benefit others
Koszt użycia: MP 100 MP +40 MP -10
zwiększa Wiedzę o
3 +3 +1
zwiększa Obr.Mag o
15 +15 +5
działanie
30min +0s +54s
Wzmocnienie AoE, zwiększa Wiedzę i Obr.Mag wszystkich jednostek sojuszniczych w zasięgu AoE.
Błogosławieństwo Wiedzy
1.5s 15s 30min
4m  
Energetyczne Nabicie
holy (a.k.a
magical attack
Koszt użycia: MP 12 MP +4 MP -2
bazowe obrażenia
15 +15 +35
całkowity DMGAt.Mag *
95% +5% +5%
Atakuje cel świętością zadając mu obrażenia.
Energetyczne Nabicie
0.5s 0.8s
 
Leczenie
holy (a.k.a
buff may also benefit others
Koszt użycia: MP 91 MP +56 MP -10
leczone celu = 30%*At.Mag +
220 +140 +140
zwiększa Poziom Zagrożenia o
200% +10% +0%
Leczy (odzyskuje) wskazanego celu.
Leczenie
2.5s 1s
 
Mniejsza Lśniąca Broń
holy (a.k.a
buff benefits self (or pet) only
Koszt użycia: MP 25 MP +10 MP -2
zwiększa obrażenia o
4 +4 +4
działanie
30min +0s +54s
Samowzmocnienie dodaje obrażenia od świętości do podstawowych ataków.
Mniejsza Lśniąca Broń
1.5s 1.5s 30min
 

10 Poziom Profesji

Błogosławieństwo Inteligencji
water magic
buff may also benefit others
Koszt użycia: MP 100 MP +40 MP -10
zwiększa Inteligencję o
3 +3 +1
zwiększa At.Mag o
15 +15 +5
działanie
30min +0s +54s
Wzmocnienie AoE, zwiększa Inteligencję i At.Mag wszystkich jednostek sojuszniczych w zasięgu AoE.
Błogosławieństwo Inteligencji
1.5s 15s 30min
4m  
Błogosławieństwo Siły
earth magic
buff may also benefit others
Koszt użycia: MP 100 MP +40 MP -10
zwiększa Siłę o
3 +3 +1
zwiększa At.Fiz o
15 +15 +5
działanie
30min +0s +54s
Wzmocnienie AoE, zwiększa Siłę i At.Fiz wszystkich jednostek sojuszniczych w zasięgu AoE.
Błogosławieństwo Siły
1.5s 15s 30min
4m  
Błysk
holy (a.k.a
magical attack
Koszt użycia: MP 43 MP +23 MP -4
bazowe obrażenia
80 +80 +35
całkowite DMGAt.Mag *
110% +5% +5%
zmniejszenie celności przeciwnika o
2 +2 +0
zwiększa Poziom Zagrożenia o
25% +0% +0%
Atak, zadaje obrażenia od magii świętości, daje szansę na zmniejszenie celności przeciwnika.
Błysk
1.5s 30s 15s
 
Mniejsza Lśniąca Zbroja
holy (a.k.a
buff benefits self (or pet) only
Koszt użycia: MP 25 MP +10 MP -2
redukcja otrzymywanych obrażeń (%)
4.2% +0.2% +0.2%
działanie
30min +0s +54s
Samowzmocnienie zmniejszające otrzymywane obrażenia.
Mniejsza Lśniąca Zbroja
1.5s 1min 30min
 

15 Poziom Profesji

Włócznia Ziemi
earth magic
magical attack
Koszt użycia: MP 50 MP +25 MP -5
bazowe DMG
65 +65 +35
całkowite obrażenia = At.Mag *
125% +5% +5%
zwiększenie zagrożenia
100% +0% +0%
Atak zadaje obrażenia od Ziemi i ma szansę na ogłuszenie.
Włócznia Ziemi
1.5s 45s 4s
 
Włócznia Mrozu
water magic
magical attack
Koszt użycia: MP 50 MP +25 MP -5
bazowe DMG
75 +75 +35
całkowite obrażenia = At.Mag *
125% +5% +5%
zmniejsza szyb. ataku celu o
16% +1% +0%
zwiększa zagrożenie o
25% +0% +0%
Debuff atakujący siłą Wody zmniejsza Szybkość ataku celu.
Włócznia Mrozu
1.5s 45s 6s
 
Włócznia Niebios
holy (a.k.a
magical attack
Koszt użycia: MP 43 MP +23 MP -4
bazowe DMG
80 +80 +35
całkowite obrażenia = At.Mag *
125% +5% +5%
Atakuje cel magią Świętości.
Włócznia Niebios
1.5s 20s
 

20 Poziom Profesji

Kula Mrozu
water magic
magical attack
Koszt użycia: MP 152 MP +15 MP -15
Bazowe obrażenia
196 +26 +70
całkowite obrażenia = At.Mag *
185% +10% +10%
Obrażenia DoT
35 +5 +0
Redukcja prędkości poruszania celu
-30% +0 +0
Redukuje prędkość poruszania się celu, atakuje i pozostawia efekt DoT
Kula Mrozu
0.5s 20s 6s
1s  
Przywrócenie
holy (a.k.a
buff may also benefit others
Koszt użycia: MP 126 MP +84 MP -12
natychmiastowo leczy
60 +60 +0
leczenie HoT = 6%*At.Mag +
42 +28 +13
zwiększa Poziom Zagrożenia o
300 +300 +0
Leczy małą ilość natychmiastowo, i pozostawia HoT lecząc cel przez jakiś czas.
Przywrócenie
Instant 5s 31s
3s  
Kamienna Szpila
earth magic
magical attack
Koszt użycia: MP 152 MP +15 MP -15
bazowe obrażenia
196 +26 +70
całkowite DMGAt.Mag *
190% +10% +10%
długość dz. pieczęci
10s +0 +0
unieruchamia cel
Kamienna Szpila
1s 60s 10s
 
Lśniący Krzyż
holy (a.k.a
magical attack
Koszt użycia: MP 127 MP +60 MP -12
bazowe DMG
40 +40 +35
całkowite obrażenia = At.Mag *
140% +5% +5%
Zadaje obrażenia od świętości o zasięgu AoE.
Lśniący Krzyż
2.5s 30s
 
Błyszcząca Broń
holy (a.k.a
buff may also benefit others
Koszt użycia: MP 240 MP +20 MP -24
zwiększenie DMG o
44 +4 +4
działanie
30min +0s +54s
Wzmocnienie AoE dodające obrażenia od świętości do podstawowych ataków.
Błyszcząca Broń
1.5s 15s 30min
4m  

25 Poziom Profesji

Kwaśne Bagno
earth magic
magical attack
Koszt użycia: MP 35 MP +20 MP -3
obrażenia DoT = 5% * At.Mag +
27 +27 +35
szybkość poruszania się celu zmniejszona o
30% +0% +0%
zwiększone zagrożenie o
500 +100 +0
Debuff magii ziemi, pozostawia efekt DoT zadający czasowe obrażenia i zmniejszający szybkość poruszania się celu.
Kwaśne Bagno
2s 45s 5s
1s  
Mroźne Sidła
water magic
magical attack
Koszt użycia: MP 18 MP +8 MP -2
obrażenia DoT = 5% * At.Mag +
5 +5 +35
zwiększenie zagrożenia
1800 +100 +0
Atak DoT zadaje obrażenia czasowe od wody i zatrzymuje cel.
Mroźne Sidła
2s 30s 6s
1s  

30 Poziom Profesji

Lśniąca Zbroja
holy (a.k.a
buff may also benefit others
Koszt użycia: MP 240 MP +20 MP -24
redukcja otrzymanego DMG o
6.2% +0.2% +0.2%
działanie
30min +0s +54s
Wzmocnienie AoE redukujący otrzymywane obrażenia.
Lśniąca Zbroja
1.5s 15s 30min
4m  
Błysk Rozerwania
holy (a.k.a
magical attack
Koszt użycia: MP 170 MP +90 MP -17
bazowe DMG
176 +56 +35
całkowite obrażenia = At.Mag *
29.2% +5% +1.4%
Atakuje cel magią świętości 6 razy cel.
Błysk Rozerwania
2.5s 3min
 

35 Poziom Profesji

Rozpylenie Kwasu
earth magic
magical attack
Koszt użycia: MP 20 MP +10 MP -2
obrażenia DoT = 5% * At.Mag +
13 +13 +7
Obr.Fiz celu obniżona o
39 +39 +21
Debuff pozostawia efekt DoT zadający czasowe obrażenia od ziemi oraz obniża Obr.Fiz.
Rozpylenie Kwasu
Instant 30s 18s
3s  
Oczyszczenie Trucizn
water magic
buff may also benefit others
Koszt użycia: MP 45 MP +20 MP -5
szansa sukcesu
52% +2% +0%
celu zwiększone o
100 +50 +0
Może usunąć truciznę z celu i przywrócić małą ilość
Oczyszczenie Trucizn
1.2s 5s 1s
1s  

40 Poziom Profesji

Trzęsienie Ziemi
earth magic
magical attack
Koszt użycia: MP 600 MP +100 MP -60
bazowe obrażenia DoT w czasie
107 +27 +70
całkowite obrażenia DoT w czasie = At.Mag *
12% +2% +0
prędkość poruszania się przeciwników obniżona o
30% +0 +0
Atak AoE pozostawiający DoT zmnijszający prędkość poruszania się i zadający czasowe obrażenia.
Trzęsienie Ziemi
3s 20min 10s
2s 8m  
Boska Supernova
holy (a.k.a
magical attack
Koszt użycia: MP 506 MP +51 MP -50
szansa na ogłuszenie
?% +?% +?%
bazowe obrażenia
258 +68 +70
całkowity DMGAt.Mag *
230% +10% +10%
Boska Supernova
3s 10min 2s
 
Śnieżny Śizg
water magic
magical attack
Koszt użycia: MP 115 MP +15 MP -11
bazowe obrażenia
325 +135 +70
całkowity DMGAt.Mag *
25% +0 +0
zatrzymanie jednostek nieprzyjacielskich
15s +0s +0s
zatrzymanie jednostek sprzymierzonych
15s +0s +0s
Pieczęć AoE, zatrzymuje wszystkich przeciwników i sojuszników w zasięgu działania (potwory, gracze, chowańce, wszystkich).
Śnieżny Śizg
3s 10min 15s
 

Filmy

Zobacz też: Filmy Kapelan
Advertisement